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游卡桌游参与开发了一款基于《三国杀》的回合竞技类网游(类似于英雄联盟),人物角色基本套用三国杀中的_盛大边锋游戏大厅

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高分悬赏:游戏币生产及代练行业的操作问题请教

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  与17173合作得很全面专业的游戏装备交易网站,几乎所有的游戏在这里都有交易者,而且还有专门的游戏代练板块,可以发布供求信息,有机会去看看吧。

  关于代练及游戏币生产的行业状况,一般很少有介绍,只是在一些新闻中可以获得一点信息,搜索一下吧,应该有不少的。

  寄生于网络游戏之中,又游离于法律与道德之外,同时还有着丰厚的收益。“灰色银商”俨然成了一种神秘的行业。

  近日,安徽网民状告上海“盛大网络”,要求归还其花3万多元购置的游戏极品装备。这是安徽省首例虚拟财产纠纷案,目前正受到社会和传媒关注。
  随着近几年网络游戏的超常发展,此类虚拟财产丢失的事件屡有发生。然而“盛大网络”确实是冤枉的,其实真正的罪魁祸首是被称为“灰色银商”的职业杀手。由于他们的行踪令人捉摸不透,其商业行为处在法律和工商的监管之外,且为一些游戏运营商所不允许,所以他们被称为“灰色银商”。
  手段高强
  据统计,我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。前不久,杭州的一位游戏玩家一直沉迷于 “传奇”游戏,为了自己操纵的游戏角色能够在游戏中称王称霸,他花费了上千小时练级,才把自己扮演的角色在游戏中的等级练到了38级。这个游戏账号的仓库里,还装满了许多昂贵的“武器”,其中有一套“法神套装”的游戏装备是他花2000元钱从其他玩家那里购买的。
  不久前,他再次打开电脑登陆游戏,却发现他的账号已经被盗,连同心爱的“武器装备”也落入了“小偷”之手。他说:“这可是我花了一年多时间辛辛苦苦打出来的游戏人物的等级和装备,竟然就这样莫名其妙地被偷走了,这在现实生活中是能卖很多钱的”。
  由于我国现行法律对于如何保护网上的虚拟财产,以及对网上盗窃账号者如何定罪都未做出明确规定,所以此事也无处申冤。但他一直弄不明白,自己的“武器装备”是如何丢失的。
  据知情人士透露,一般在网络游戏中盗取密码的手段有三种:一种是利用 等手段采取“木马程序”盗取玩家账号、密码,进而盗取玩家的精良装备。这是比较普遍的情况,特别常见于网吧这样的公共上网场所。另一种就是通过远程控制的方式,盗号的人可以远程查看、控制本地的机器,从而窃取账号、密码。最后一种是通过系统漏洞,在本机植入“木马”或者远程控制工具,然后再进行盗号活动。
  市场混乱
  随着网络游戏的日渐风靡,网络游戏公司以创收等目的大肆发行游戏货币,然而这却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产屡屡贬值,同时也使网络游戏市场和虚拟货币交易的混乱。
  俞先生是网络游戏“奇迹”的玩家。半年前,他花1000元钱买了一套名为“+7龙王套装”的装备,可是没想到才过了半年,由于游戏公司大量发行游戏币和炼制这套装备的宝石,使得这套装备现在一文不值,在游戏中已随地可捡。他这一千元钱也就打了水漂。
  边锋游戏网站是一家杭州的游戏公司,主要运营棋牌类网络游戏。目前,边锋在全国的注册用户近3000万,每天同时在线用户有20万。因此边锋“银子”在流通性上大大超过其他的网络游戏虚拟货币。一年前它的地下交易价格为80元/百万两,而现在已跌至50元/百万两。一位网吧的网管认为,边锋银子的贬值,主要是由于边锋公司采用与一些公司、组织合作的形式,由后者大量购买边锋银子作为消费奖励赠送给用户,游戏公司通过这种手段间接卖游戏币给玩家来取得盈利,使得市面上的银子总量不断增加。
  据了解,在杭州、温州等几个主要城市都有私下专业从事边锋银子生产和银子销售的个人与组织,他们运用一些“出千”和协同作战的方式,赚取银子。这些人专门勾结起来,专找网上“富翁”“杀猪”,通过三打一、出老千,把“肥猪”给宰掉。他们中有的还拥有翻牌的软件,可以在网民不知道的情况下打明牌,用这种方式掠夺网民的财产。银子到手后,再到有关的交易网站变现,以此牟取暴利。还有的网站甚至将各处收集来的银子做成点卡公开出售。这种种行为造成的最终结果,是许多游戏玩家花真金白银买来的银子大大贬值。但没有人对游戏玩家因游戏币的泛滥贬值造成的利益损失负责,网络游戏公司不会,进行网络交易的网站不会,那些地下的销售商更不会。因为这种事情无法可依,无规可循。有业内专家指出:对这个业已形成的巨大市场,应使之处于法律的监管下,确保网络游戏消费者所应有的合法权益。
  神出鬼没
  网络游戏大行其道的局势,催生出“灰色银商”。他们足不出户,像鼹鼠一样在夜间工作。他们不敢将自己的身份告白于天下,像老鼠躲猫一样地回避着众人。这些人依靠天堂币、边锋银子等虚拟货币的生产和倒买倒卖获得收入。
  业内人士估计,目前仅边锋游戏里,至少有1500人依靠边锋银子交易生存。杭州是天堂币交易的发祥地。据估算,杭州地区直接从事此类交易活动涉及的金额每月在500万元左右,一年达到6000万元人民币。直接或间接从业人员达到了5000人以上。有报道说,虚拟货币解决了至少数万人的生计问题。他们的商品来源也往往具有灰色性质:天堂币部分来自 程序;边锋银商的银子来源里包含盗取账号者、杀猪者(在边锋里作弊赢取玩家的银子);一些QQ币商人更是雇用了大学生同时用三个账号刷别人的QQ游戏币,每个学生每晚刷上几百万QQ游戏币(价值几百元)不成问题。至于那些便宜的游戏卡,来源则更加隐秘。
  “灰色银商”无所不在,从传奇、泡泡堂到边锋、联众,几乎所有的游戏里都有“灰色银商”的身影。此外QQ币与QQ号码、互联星空点卡、游戏点卡、猫扑里的mp经验值也是他们经营的商品对象。
  一位天堂币的职业玩家,在《天堂2》还在公开测试的时候,就和朋友联手购置了六台机器,通宵达旦地打天堂币,然后卖给“灰色银商”,他们再将这些天堂币倒卖给其他玩家。这其中相当一部分流入了国外,所以有人戏称这个行业是出口创汇行业。
  “灰色银商”之所以愿意从事这个“见不得天日”的职业,是因为这里潜伏着巨额利润。他们低价收入边锋银子、联众财富、天堂币等虚拟货币,转手倒卖给下游交易商或者玩家。做得好的话,倒卖边锋银子可以获得50%的利润,QQ币交易的利润更是高达200%以上。一个顶级边锋银商在最好的时候,每月收入可达10万元之巨。
  虚拟财产确实是网络游戏中不可或缺的有机组成,然而缺乏监管而又“钱”景无限,使得“灰色银商”可以游离于法律和道德之外,竟然成了一种新兴的职业。

五年级《话说温州》家庭小作坊:创业是艰辛的 创业史美丽的.他们是靠什么获得成功的

放眼浙江民营企业,排名前几位的浙商几乎都是“草根”出身,没有值得炫耀的第一份工作,也没有让人羡慕的后台靠山:鲁冠球第一份职业是打铁,徐文荣、李如成躬耕田亩,邱继宝、南存辉摆摊修鞋,胡成中是一介裁缝,郑元豹是工人,郑坚江是修理工,汪力成是丝厂临时工……

这些白手起家的商界杰出代表,在中国市场经济刚萌动时,靠自己的勤劳、精明抓住了好时机。他们大都从事着传统行业,一步一个脚印累积起自己的财富,事业根基比较扎实。他们文化程度不高,但在企业发展和壮大过程中,坚持不断学习,以自己的智慧和努力谱写了浙商传奇,成长为受人尊敬的资深企业家。

不知道朱金根当初在金属机床切削表演中引来一片赞叹时,是不是就注定了30年后他会接手这家企业,并在他手上完成海外收购发展成为跨国公司;不知道郑永刚主动接过连年亏损的服装厂时,是不是已有创造一个中国服饰的国际品牌的打算;也不知道徐文荣18岁那年当上供销社营业员时,是不是已预示着将有一个横店集团横空出世……

走访了多位知名浙商,发现大部分人的第一份工作与现在的事业相去甚远:谁能想到当年在路边给人修鞋的南存辉,后来打造了中国低压电器第一品牌;谁能料到,当年在农场里默默无闻,直到不惑之年还毫无成就的宗庆后,打造了国内第一饮料王国;又有谁能想到,如今奥克斯集团总裁郑坚江,16年前还躲在大山沟里做修理工……

人生的第一份工作,也许与成功没有直接关系,但在选择人生起点的时候,就已经选择了将来要走的路。记者对浙江的企业家做了个小调查发现,他们的第一份工作虽然五花八门,但或多或少对今天的成就有所影响。

出身:有胆有识的“草根”一族

典型人物:南存辉

做修鞋匠,我明白了质量就是生命

白白净净、风度翩翩的南存辉常常给人一种错觉:应该生长在富裕的家庭,接受良好的教育。其实,上世纪60年代出生的孩子成长环境都很一般,南存辉并不比别人幸运。

从六七岁开始,南存辉就挑着米糠,提着鸡蛋上街叫卖。13岁那年的一个晚上,父亲把他叫到身边,很沉重地告诉正在念初中的他:“不要再读书了,家里需要你。”

父亲在一次劳动中脚被砸成粉碎性骨折,一躺就是两年。作为长子,南存辉早早挑起了生活的重担。

父亲是街坊上手艺精湛的老鞋匠,南存辉的第一份工作自然就子承父业,做了一名修鞋匠。他每天挑着工具箱早出晚归,在温州柳市镇走街串巷,摆摊替别人修鞋。

艰苦的生活经历,使南存辉养成了节俭的习惯。近几年来,多次登上福布斯中国富豪榜的他生活照样俭朴,还让在美国留学的儿子自己勤工俭学挣生活费。儿子假期回温州,南存辉也要求他隐姓埋名,换上工作服到正泰公司的车间打工,和工人同吃同工作。

南存辉在事业上很专一,从事低压电器几十年已经做到了亚洲第一,但他还是跟记者说:“我还没有做到最好,只有把这块市场做到最好了,我才会考虑做其他的。”踏实是他给人的第一感觉,这跟他的修鞋经历分不开。

有一次,在一个寒冷的冬天,补鞋的锥子不小心深深地扎进了南存辉的手指,他咬牙拔出锥子,包上伤口,忍着巨痛,坚持为客人补好鞋子。尽管年轻,在附近的同行里,南存辉的生意一直最好。原因就在于他不但动作熟练,而且总是修得更用心一些,质量更可靠一些。

看着孩子小小年纪过着这么辛苦的生活,怕他受不了的父亲经常用朴素的道理告诫南存辉:百脚的蜈蚣也只能一步一步地走,做人做事也一样要踏踏实实。

正因为南存辉修的鞋质优价廉,生意很快就红火起来。后来许多人宁愿舍近求远跑来找他修鞋,这使他明白,质量就是生命线。这也为他后来极其重视产品质量的思想打下了坚实的基础。

出身:不甘平庸的文化阶层
典型人物:郭羽

认识郭羽的时候,边锋刚刚被盛大收购,他大赚了一笔,用这笔资金创办了天畅网络科技有限公司,开始自己开发原创网络游戏。不可否认,他的营销比游戏做得更好,不久前,他卖了天畅专心做共合网,同时又看中了一家新的网络公司打算投资。但无论做什么,他没有离开网络。

“真正的第一份工作应该是当语文老师,但那一年课没好好上,却出了三本书,一本武侠 ,两本诗集。真正以工作状态去从事的第一份工作,是记者。”从杭师院毕业,郭羽毫无选择地被分配到学校当了教师,不过这位在大学里上蹿下跳的活跃分子并不喜欢教师这个稳定的职业。

1993年,一起写诗歌的哥们都去海南了,郭羽也买了一大堆花衬衣花短裤准备南下。临走前一天忽然得到消息,杭州一家报社要招人,郭羽心动了。做记者,引领社会舆论,这种感觉就好比当年在大学里写诗歌做“文化领袖”一样,郭羽立即改变了“下海南”的想法,进报社做了记者,2年后又进了电视台。“这个行业对我未来的影响很大。”

做不做得成舆论领袖暂且不谈,郭羽进入记者行列后,发现视野一下子就打开了,总能接触到最优秀的人,最先进的事物。

1995年,郭羽拥有了自己的第一台电脑,花了6500元买了台386,上网还要拨长途到上海。

同样是因为采访,郭羽认识了联众创始人鲍岳桥。几年的记者生涯锻炼了他的敏感性,预感到棋牌游戏未来的前景,郭羽半只脚跨进了商海,投资了边锋。

“在我真正下海之前,策划过一系列节目,采访了鲁冠球、宗庆后等前辈,说是采访,实际上也可以说是偷拳头,有目的性地了解一些东西为自己所用。”

郭羽分析自己的性格:“除了老婆,我对一件事物的热情一般只有3~4年,之后就会追求新的东西。”如今的郭羽很潇洒,也真正走上了自己喜欢的道路,投资好项目,开始可以自己带团队,找到好的团队再退出。

古人投笔从戎,今人投笔从商,吸收了先进知识的文化人总有一颗蠢蠢欲动的心。浙江也不乏来自文化人的浙商队伍,主要来自3个人群:公务员出身,如颐高集团的翁南道、宋城集团的黄巧灵;记者出身,如天畅科技郭羽、养生堂的钟睒睒;教师出身,如阿里巴巴[18.74 0.32%]的马云。他们是有知识的一代,一般第一份工作比较稳定,但心却不安分,于是出来创业。他们所从事的大都是服务、消费品、新兴产业,他们大都能言善辩,策划能力和发现新商机的能力都很强,展现了新浙商群体的另一面。他们让浙江的经济更具活力,商业格局也更加完整。

出身:始终是工人

代表人物:凌兰芳

做工人,也要做到最出色

1970年,凌兰芳17岁,初中毕业的他被分配到浙丝制丝二厂工作。在这家企业,他经历了入党提干、打倒受审、重新起用、奋起创业这几段大起大落的人生经历。他在这家企业里一呆就是37年。5年前,他又成为这家企业的当家人。

刚进厂的时候,凌兰芳是一个送茧工,因为个子矮小,背不动茧包,也推不动茧车,他咬着牙练。今天的凌兰芳步履快捷走路带风,他开玩笑说:“这身功力就来自当年当送茧工。”

那时工厂常停电,就要人力接替电动机,把煮熟的茧子从机器的“肚子”里摇出来,一般人只摇十来下就气喘吁吁要换人,可凌兰芳总是越摇越猛,不服输的精神让这个小个子受到了大家的敬重。28岁那年,他一人一口气把煮茧机整整摇了一个回转,当最后一笼熟茧摇出来时,凌兰芳脸色煞白,踉跄几步,栽倒在茧包上。“我老婆也就是我当时的恋爱对象,常骂我‘神经病’。我知道她是心疼我,不过至今尚未有人破我这个记录呢!”凌兰芳自豪地说。

现在,厂报《丝绸之路报》上署名“宋俭功”的文章,员工一看就知道是凌董写的——“宋俭功”者,送茧工也!凌兰芳一直都把自己当作这个厂的普通工人。

刚进工厂那会,他常给没文化的工人念报纸写家信打开水买点心,乐于助人。凌兰芳很快被组织上作为接班人培养,21岁就当上了大企业的党委书记。但是到了文革后期,凌兰芳被看作“篡党夺权的野心家”,受到了严厉审查,每天在车间里“监督劳动”,有时达到11个小时。那些朴实的工友,虽然弄不明白一个年轻人转眼间的政治沉浮,但是出自内心的怜悯和同情让凌兰芳感受到一丝温暖。许多员工偷偷地给凌兰芳送吃送粮票,帮他缝补衣服,说些安慰的话——在当时的环境里,这样做是有可能受政治牵连的。

凌兰芳至今回忆到这些情景仍然感动不已。所以尽管现在他已经接手工厂成了当家人,还是把工人们当作自己的兄弟姐妹一样对待。

能在一家企业从头坚持到底的知名浙商不多,就像只谈了一次恋爱就结婚并且相守到老的夫妻一样难得。杭州机床集团董事长朱金根也是一个。他们的所有人生足迹都离不开他们持续了几十年的“第一份工作”,投入的感情自然不用说了。多年后他们成了企业的当家人,特点也非常明显:他们关心员工,企业文化做得好;同时,这样的大厂有不少的老员工,除了创业,这样的企业家承担着更多的社会责任。

采访了这么多企业家的“第一份工作”,不是为了猎奇,而是为了说明,人生重要的不是在起步,而是在转折。未来的掌控者,不是别人而是自己。

谁能想到,日本佳能公司的开创者之一御手洗的第一份工作是做北海道大学附属医院妇产科的助手;又有谁能想到台湾商界巨擘王永庆最初只是个茶楼跑堂;人们恐怕也不知道戴尔公司的创立者迈克·戴尔的第一份工作还和中国有点关系,他在一家中国餐馆当过小工……

谁都有过年少无知,谁都有过书生意气,人生起步不容易,但在少年时却没有那么看重选择,似乎时间多的是,还有无穷尽的明天等着我们去折腾,去拼搏。昨天与一位五十多岁的朋友聊天,他感叹,小时候总觉得日子很长,年纪越大,日子好像越过越快,一眨眼,竟临近退休了。人生在世,本如白驹过隙,珍惜今天,就是珍惜生命。

第一份工作,与成功可能有关,也可能无关。不管你现在在干什么,不代表你将来也干什么。未来掌握在你自己手中

游卡桌游参与开发了一款基于《三国杀》的回合竞技类网游(类似于英雄联盟),人物角色基本套用三国杀中的

额 貌似你说反了吧。
游卡最近准备做一款桌游 名字叫《团战》
是仿照DOTA和LOL里的21名英雄做的卡牌,是一款类三国杀的桌游。

末日并没有如约而至,团战的征召之鼓已经敲响……

日前,边锋集团全新的实体卡牌游戏——《团战》,正与国内最大的威客网站“猪八戒”联手举办“下一个三国杀在你手中,《团战》系列征集活动”,为新的战斗募集新鲜血液——插画师和UI设计师。如果你没有逆天的本领,却心怀满腔热血,也没有关系。这里有更多测试牌等你来拿!

《团战》是一款多人对战的卡牌游戏。游戏中玩家组队作战,每名玩家控制一位英雄,通过手牌、技能与敌方对抗。最新试玩版中,来自Dota和LOL的21位英雄,每位英雄皆有独特的技能。游戏中获得经验升级技能,打造个性化的战斗风格。独创的战场模式,桌面即是战场;双线胜利法("荣誉""推塔"),完全还原Dota游戏体验。让你远离电脑辐射,享受与朋友面对面交流的乐趣。

参考自:http://www.yokagames.com/article/article/id/572

盛大会衰落的原因是什么?

1、盛大的成功带有很强的机遇因素,陈天桥99年注册盛大,最早是奔着网络动漫社区去做的(也就是后来陈天桥经常提起来的“网络迪斯尼”),记得当年叫“网络归谷”,还有一只狗做虚拟形象,有些类似一个图形化的社区,后来该公司被中华网以300万美元注资。

2、01年,盛大看上了《传奇》,但是当时做网游实在有些冒险,中华网不太同意,于是盛大和中华网分离,陈天桥签下《传奇》,并同上海育碧合作,上海育碧作为发行方,发行游戏光盘和游戏点卡——当年那会儿没有网上 客户端一说,也没有网上金融系统,所有的产品必须通过实体渠道(书店、书商)进行。

3、怎奈上海育碧也觉得这事儿不靠谱,忽然变卦,于是盛大无奈之下决定和网吧合作,直接把网吧老板和网吧管理员发展成销售下线。网吧电脑预装游戏,网吧老板和管理员卖点卡获得分成。

4、02年《传奇》推出,获得了意料之外的大成功。

5、03年《传奇世界》推出,大成功。

6、04年上市,陈天桥被评为中国首富,盛大及网络游戏直接走向前台,对中国游戏行业影响深远。

7、05年开始猛扩张,购买起点、边锋等一系列外围公司。

8、但原有的家族风管理无法适应庞大的公司架构,于是开始像很多民企老板一样想各种怪办法,故有“盛大新文化运动”,一时间人心惶惶。

9、我个人认为盒子计划超越了盛大的能力,陈天桥有远见,也不能说没头脑,但是对于盛大来说,这个远见不太容易实现,而之后盛大推出的盒子、手柄(甚至包括去年的Bambook)都说明盛大实在缺乏做好一件事儿的能力——又或者说是无力从内耗里拔出来去用全力做好一件事。

10、整体游戏市场的变革,抛开《石器时代》的开端,我个人认为只有几个:以《传奇》为代表的渠道革命、以《热血江湖》为代表的消费模式革命(时长改道具收费)各算一个,《梦幻西游》的社区化和《征途》各自算半个。这些变革无不顺应天时,非人力可以复现。

11、盛大始终向往“平台化”,早年间率先推出18基金,去年开始准备退市,都可以看做是平台化的努力,但是盛大缺乏一个核心产品(这点我同意@房海波的意见),没有一个东西能够统领全局,而内部猛斗不止,各成一系,没法有效整合。

12、关于盛大的“投机化”,实际上也不止是盛大,大部分多产品线的上市游戏公司都只能这么搞,因为没人能看准游戏市场,推一把,不行再改,这耗费的人力物力精力就太多了,有这时间不如去猛逼下一个项目组。

13、我个人觉得盛大的问题其实主要是民企管理方式的问题,但当然,这话说起来太宽泛了,巫术内幕一定是我们完全不了解也没法想象的,不过无论如何,盛大现在还绝对谈不上“衰败”,也许他们还是在闷声大发财。

中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠 为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志 、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻 《龙族》,该 在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
传奇 角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要 和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在 着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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标签: #游卡桌游参与开发了一款基于三国杀的回合竞技类网游类似于英雄联盟人物角色基本套用三国杀中的_盛大边锋游戏大厅