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如何制作魔兽争霸对战地图?,魔兽争霸3rpg地图包制作教程

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魔兽争霸III 防守地图制作流程

(1) 防守地图首先要有一个防守对象。
(2) 然后就是设置会有多少敌人,以什么方式来攻打。
(3) 最后防守对象死亡或者防守方胜利来结束一局游戏。
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按我对LZ问题的理解,大概说说第二部分。
个人推荐的方法是刷一波敌人,直到这波敌人全灭,等待一定时间后再继续刷下一波。
要实现这个功能需要用到 单位组变量
刚刚刷出的单位立即添加到单位组中;
新触发器响应单位死亡,如果触发单位在单位组,则清除触发单位从单位组,并判断单位组中的单位数量,为0则运行一个计时器;
新触发器响应计时器期满,开始刷下一波敌人;
区分每一波敌人需要用一个整数变量 和 一个单位类型[数组]变量。
整数变量对应单位类型变量的数组下标。
在单位组全灭时使 整数变量+1,直到预定义的单位类型全部使用完毕。

魔兽争霸3怎么做RPG塔防地图?有没有详细的介绍

要制作冰封王座的相关地图需要使用到魔兽目录中自带的WE程序或者是由他人进行改进和完善的诸如YDWE的软件。

魔兽地图从大的方面分为两种,一种是常规对战地图,另一种是战役地图,区别在于游戏方式是否为常规魔兽地图的建筑出兵的方式,触发中是否使用了除了常规对战用触发以外的触发,是否使用了自定义单位,是否使用了自定义物品。

如果你要做的是常规地战地图的话,你只需要构建一个相对对称或者平衡的地形,数量适合的金矿和野怪点,至少一个的地精商店即可完成。

如果你要做的是类似于战役地图式的游戏方式以及获胜方式都与常规对战地图不同的地图,也就是广义上的RPG地图,那就可以简单的分为对抗,防守,塔防,角色剧情,小游戏等等,那你需要的时间和精力远远超过遭遇战地图的百倍。

大部分在百度知道提问的人都是选择制作PRG地图,再加上遭遇战地图的制作过于简单,所以在此我只说明PRG地图,又因为PRG地图分类繁多和制作的流程过多,我也只是简述一下要求和建议。

首先是对抗地图,代表作品为DOTA,澄海3C,忍者村大战等等,此类地图要求是突出英雄的重要性,应该将精力放于物品,英雄技能等方面,士兵应该只是陪衬或者说是让英雄升级的存在。此类地图的魅力所在为英雄技能的实用性,搭配性,美观性,创意性。物品技能和英雄技能在某些方面是相同的,所以不再赘述。值得注意的是由于此类地图是由玩家进行对抗,所以在平衡性要求方面十分的高,太过失衡的游戏体验会使玩家偏向于某个英雄或者某种势力,会导致地图的可玩性降低。

其次是防守地图,代表作品为火影忍者羁绊,光明与黑暗,神界危机等等,此类地图要求是更加突出英雄的强大,应该讲精力放于物品,英雄技能方面,由于玩家的对手是电脑,所以技能的搭配性和创意性并不是十分重要,作者更应该将精力放于技能的使用和美观,强大的特效及时华而不实也会被玩家接受,物品主要为装备,装备技能则由于需要突出英雄技能而大多数为被动,主要是增加属性之类的,也有包括各种溅射,多重箭,法球等被动技能。由于玩家的实力不同,防守地图应该可以设置难度。

然后是塔防,代表作品为绿色循环圈,小偷,暴风雪防御塔等等,此类地图要求突出塔类的搭配方式和玩家

如何制作魔兽争霸对战地图?

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object
Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain
Editor)、单位编辑器(Unit
Editor)、触发编辑器(Trigger
Editor)、音效编辑器(Sound
Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以 RPG地图
WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft
World
Editor
1.05版)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add
Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

war3地图制作

war3 地图编辑器
提供一个固定模式可定制的的游戏引擎,在它的基础上你实现自己的游戏创意
主要分两方面 地形 单位 包括它们的 模型 的定制和布置
第二个是 游戏中各种 数据 和 函数 用来实现某种 功能(包括各种 任务 技能等)

【1】如果你要学习第一个方面,正如你说的模型制作,但是很多war3游戏网站,包括u9,地精实验室,飞飞,等论坛提供许多针对war3 MDL mdx模型制作的工具,往往不需要玩家重新通过 3dmax制作。就好比 真三地图上很多模型是通过修改原有war3英雄的模型,换个贴图,添加个武器等等。
【1-2】当然,有仿魔兽世界的地图,火影忍者的。
他们通过一些 DX 或者OPENGL 模型抓取的工具(运行你需要模型的游戏,然后通过工具抓到 你喜欢的游戏的模型)
【1-3】通过 工具,实现这些抓取模型到 mdl 或者mdx的转换
(相关工具 我曾在飞飞论坛上看见过,有一篇详细记述了 模型的修改和制作的帖子)

【2】如果你想学习 数据和 函数实现功能
你需要懂得一些基本编程逻辑。
当然你还可以深入的学习 war3的 触发器机制
和 它使用的脚本语言 jass
后来,有爱好者开发了jass的改进版 vjass支持面向对象的编程

你如果感兴趣可以查看 U9 飞飞 地精实验室 等war3地图制作的论坛。

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