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燃烧战车毒蜘蛛怎样一击必杀_燃烧战车网游

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燃烧战车的内容画面

燃烧战车毒蜘蛛怎样一击必杀_燃烧战车网游-第1张-游戏相关-七六启网

燃烧战车是一款大型在线休闲游戏。游戏采用2D的表现形式,配合大量的3D特效,使得画面非常精美、华丽。游戏的声音效果也同样出众,背景音乐完美的烘托出战斗气氛,生动的音效则带给玩家更真实的体验。
游戏提供了10辆战车进行选择,其中有2辆战车只在随机车中出现。每辆战车都有其独有的特性,相信每位玩家都能从中找到自己心仪的爱车。游戏更是提供了多达17副地图,从深海遗迹到天空之城,从干枯之大地到浩瀚星空,各色美景让您一览无余,而错综复杂的地形也让游戏更具乐趣。
游戏采用回合制的对战方式,玩家通过调整角度和力度向对手发动攻击,同时根据合理的地形利用不同性能的武器能达到事半功倍的效果。游戏中还加入了自然环境影响,昼夜的变化,风力的变化使得战斗更具挑战性。
2010年5月18号,新浪公司关闭了燃烧战车游戏。但几个月后,燃烧战车私服卷土重来!燃烧战车的关闭,是每个人的遗憾,而“牛多多燃烧战车”私服出现,是燃烧网民的希望,希望重大燃迷再次加入!
燃烧战车打法 1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么精确,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。最顶端的细线是0度,左和右的第一个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。
2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(最好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)
3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)
4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。
5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:
距离 发射力度
1 —— 2 格力(2.12)
2 —— 3 格力(3.00)
3 —— 3.5格力(3.67)
4 —— 4 格力(4.24)
5 —— 4.5格力(4.74)
6 —— 5 格力(5.20)
7 —— 5.5格力(5.61)
8 —— 6 格力(6.00)
在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了
例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力
假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0
那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了
例:距=6:发射力度=5
风=4(逆):发射角度=4+8=12
那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了
例:距=4:发射力度=4
风=15(顺):发射角度=-15+8=-7
那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了 一、角度法
假设距离的计算以向右为正方向。
距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素
风的象素 = 蓝色长条的长度单位象素
1、先将风力和距离折算成度数。
风的度数 = 1.0/3.0 * 风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);
距离的度数 = 距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。
2、计算实际度数。
如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。
实际度数 = -|距离的度数|-|风的度数|
如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。
实际度数 = |距离的度数|-|风的度数|
如果实际度数是负数,就逆风向调整。
3、选择度数。
按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。
例如实际度数=-6.8,那就取-6和-7两个角度。
这种情况我一般用-7度收力打。
二、抛物线法(高手打法)
X = cos(角度 * pi / 180) * 力* T + 0.5 * 风* T * T;
Y = sin(角度 * pi / 180) * 力* T - 0.5 * 重力加速度 * T * T;
X = (炮口x坐标+ K*X ) ;
Y = (炮口y坐标 - K*Y ) ;
跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择最精确的一条即可。
三、等比例法(经验法)
经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。
定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。
定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能精确命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。
变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。
1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。 1、3.0打法.
3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录极高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹精确打.
2、3.6打法.
3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).
3、4.2打法.
4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.
4、4.6打法.
4.6打法距离乘1.75. 逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.
5、5.0打法.
5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)
6、5.5打法.
5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..
7、全力打法.
这是最基础的.就不多说了.
8、8变打法.
八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.
9、9变打法.
九变打法和八变基本相同.(省略不写)
10、10变打法.
十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.
11、11变打法.
十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.
12、12变打法.
写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.
13、70变打法.(20度)
省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法最基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.
14、30定变打法.
30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的最远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.
15、68定角打法.
也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。

燃烧战车毒蜘蛛怎样一击必杀

  燃烧貌似不能玩了吧 游戏都关闭了

  1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么精确,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。最顶端的细线是0度,左和右的第一个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。   2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(最好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)   3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)   4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。   5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:   距离 发射力度   1 —— 2 格力(2.12)   2 —— 3 格力(3.00)   3 —— 3.5格力(3.67)   4 —— 4 格力(4.24)   5 —— 4.5格力(4.74)   6 —— 5 格力(5.20)   7 —— 5.5格力(5.61)   8 —— 6 格力(6.00)   在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了   例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力   假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0   那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了   例:距=6:发射力度=5   风=4(逆):发射角度=4+8=12   那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了   例:距=4:发射力度=4   风=15(顺):发射角度=-15+8=-7   那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了
  打法具体介绍
  一、角度法   假设距离的计算以向右为正方向。   距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素   风的象素 = 蓝色长条的长度单位象素   1、先将风力和距离折算成度数。   风的度数 = 1.0/3.0 * 风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);   距离的度数 = 距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。   2、计算实际度数。   如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。   实际度数 = -|距离的度数|-|风的度数|   如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。   实际度数 = |距离的度数|-|风的度数|   如果实际度数是负数,就逆风向调整。   3、选择度数。   按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。   例如实际度数=-6.8,那就取-6和-7两个角度。   这种情况我一般用-7度收力打。   二、抛物线法(高手打法)   X = cos(角度 * pi / 180) * 力* T + 0.5 * 风* T * T;   Y = sin(角度 * pi / 180) * 力* T - 0.5 * 重力加速度 * T * T;   X = (炮口x坐标+ K*X ) ;   Y = (炮口y坐标 - K*Y ) ;   跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择最精确的一条即可。   三、等比例法(经验法)   经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。   定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。   定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能精确命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。   变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。   1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。
  燃烧战车十五种打法
  1、3.0打法.   3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录极高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹精确打.   2、3.6打法.   3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).   3、4.2打法.   4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.   4、4.6打法.   4.6打法距离乘1.75. 逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.   5、5.0打法.   5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)   6、5.5打法.   5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..   7、全力打法.   这是最基础的.就不多说了.   8、8变打法.   八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.   9、9变打法.   九变打法和八变基本相同.(省略不写)   10、10变打法.   十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.   11、11变打法.   十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.   12、12变打法.   写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.   13、70变打法.(20度)   省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法最基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.   14、30定变打法.   30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的最远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.   15、68定角打法.   也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。 其实这些你上网找找就有了

求燃烧战车中的高抛公示,带上图。最好将的详细点。

蜘蛛高抛简易教程:
初级篇:

1风力基础篇
风影响子弹的轨迹,大家都应该知道,力量越大,受风力影响就越多,所以蜘蛛满抛是受风影响最多的
目前看风的方法有2种
1) 鼠标看风,燃烧战车游戏的分辨率固定是800*600,风力一共左50,右50,无风1,一共101象素,鼠标一共是21象素,
游戏中鼠标是有2个分岔的,左7中2右12,这样3个数据标尺可以用,不足的话,用最小幅度移动1下是1象素,把量出的象素/3
就是游戏中的风的数值
2) 辅助工具风看 有固定的桌面,把2000以上系统自带的放大镜打开,拖到最下边,放大倍数调整成8陪,把鼠标放到0风的
位置,再对桌面的刻度就可以了 [在此说下原理,原本3象素的1风放大8倍,24象素到了人眼可以很容易分辨的地步]
游戏的风一共101种,从逆满风16.7到顺满风16.7,每0.33一个数值,也就是说会有0.0 0.3 0.7风 小数点绝对不可以忽略
必须读到小数点后1位
2距离篇
距离根据高抛需要1屏幕分8度,也就是说如果0度角满力顺8风就会打到1屏幕的尽头
看距离的方法也有2种
1)长眼的自己用眼睛量。。。。。能看的差不多
2)辅助工具看风桌面,有详细到0.3的距离
量距离是从自己的炮口算起,到敌人的战车中心
3公式应用篇
很简单 顺风出炮角度=距离减风
逆风出炮角度=距离加风
蜘蛛的F3想秒死人必须精确到0.15以内,也就是说必须6发全在敌人的车身上,如果忽略小数点是一辈子秒不死人的
4角度调整篇
看好了风,看好了距离,计算出自己该打的角度,下面就是调整角度了,
调整角度要求必须精确,差1度也是打不到人的,所以一般高抛想蒙是命中及其低下的
调整角度的方法:按小键盘5或者用鼠标滚轮把视角调到最近,也就是说能看到最大个头的战车,然后用鼠标轻轻的拉角度,每最小
幅度是1度,一定要轻,不然会跳度,那就打不到人了

中级篇:

看这个是要求基本可以掌握了上面的东西,一般整风整距离可以做到秒死,不然看了会更乱,没有100场以上实战经验的话最好别看,初学者可以==再看,看完也先别
练,不然肯定耽误进步的

1收力篇

如果敌人在3.6的位置,风是4,怎么办,收力,一般顺风半屏幕内收力每0.3风收0.3力,半~1屏幕每0.3风收0.2力,超过1屏幕收0.1力
1屏半外收一丝就够了
逆风情况,小逆风基本比顺风少收0.1力,大逆风不要收力甚至要多打度。

2走位篇
收力在是不能移动的情况下才使用,这个更实用和准确,0.3~0.7的位置可以来回走到需要的位置,但别多走少走哦

燃烧战车初级区的角色攻略

拥有着强大的力量,使用普通导弹进行攻击,攻击力强大,但防御力较低。
贝贝龙的主武器攻击力不高,但地面破坏力极强,其副武器需要高精准度,同时攻击力也高得惊人,必杀技为发射核弹,攻击力很平均,并能够使地形发生巨大变化。

烈火是燃烧战车的基本单位,使用导弹攻击,攻击、防御和移动力等都很平均。无论在何种地形下,烈火都能充分发挥其威力。 烈火的主武器攻击力和地面破坏力都非常不错,副武器同时发射3枚导弹,合理的使用能发挥出惊人的威力,必杀技同时发射5发自动锁定的导弹,如果能做到全部命中能让您充分体验到其攻击的强大。

拥有4只脚的毒蜘蛛使用大型导弹攻击,移动力出众,防御力很高,但普通武器攻击力较低,毒蜘蛛的炮口可以进行180度调整,这是其特点之一。毒蜘蛛的主武器攻击力和地面破坏力都比较平均,副武器在攻击的同时可以吸收对方战车的生命值,适合打持久战,其必杀攻击为6发散射炮,炮弹在空中分散成6枚小导弹攻击敌人,如果6枚小导弹全部正中目标,几乎有一击必杀的威力。

旋风采用空中浮动的移动方式,能够在任何地形中都不影响攻击角度,其能力值非常极端,拥有所有战车中最高的移动力,但是防御力也是最低的。 旋风的主武器中规中矩,副武器是从空中直射的高能激光,威力不俗,但永远只能攻击落点位置上的最高点,假设敌人在自己上方的障碍物上,则副武器的落点只需与敌人处于同一垂直位置即可击中对手,必杀攻击为连续7次的高能激光,性能与副武器相同,但攻击面积大,同时攻击力也相当惊人。

散发导弹是托尔的主力武器,攻击力不俗,但由于远距离攻击时,其导弹落点较为分散,所以托尔不太适合远距离作战,托尔的防御力超强,配合近距离直射攻击,近战时拥有一定的优势。
托尔的主武器为同时发射3枚大型散发导弹,合理的利用地形和风力能发挥惊人的威力,副武器为连续发射6枚散发导弹进行直线攻击,全部命中能给予对手重创,必杀技为连续发射6枚强力散发导弹,性能与副武器相同,但攻击力更高。

使用火攻击的赤焰,防御和生命较低, 但是攻击力和移动力却很强,同时攻击范围较广,对攻击的精确度要求较低,很适合初学者使用。赤焰的主武器攻击力较高,但地形破坏能力相对较弱,副武器落地时会形成向两边扩散的火墙,攻击范围非常广,同时攻击力也不错,对地形也不会造成任何影响,使用必杀技时会发射出巨大的火球使周围变成火海,能给予对手连续伤害,需要注意的是必杀技需要岩石等障碍物才能发挥最大的威力,所以攻击时使落点在目标战车的身边会更好。

使用光束攻击的兰登,拥有超强的攻击力, 防御力也不错,不过移动力很弱。
兰登的主武器为大面积光速攻击,攻击力较高,攻击范围也不错,副武器为4发连射的粒子球,攻击力和地面破坏力惊人,但对射击精准度要求也很高,必杀技同时发射3发光束攻击,武器性能与主武器完全一样,不过攻击范围要大很多,此外如果近距离集中攻击的话,威力很大哦。

战神奥丁使用2枚离子炮进行攻击,移动力很高,攻击和防御能力也不错,并且拥有吸收燃料的能力,配合强力的必杀技,非常实用。奥丁的主武器为2枚离子炮,性能中规中矩,很好掌握,副武器攻击力虽弱,但能够吸收对手的燃料,合理利用可以让对手无燃料进行攻击,同时也能迅速增加自己的燃料,必杀技攻击力超高,加上奥丁副武器能够吸收燃料,一有机会就使用必杀攻击吧。

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